Основной формат для моделей, поддерживаемый Unity - FBX. При этом движок поддерживает и другие форматы, к примеру, такие как .max, .blend, .mb и т.д. Для таких файлов движок использует специальный подключаемый модуль, который экспортирует FBX для импорта файла. Программа для моделирования 3D должна быть установлена на устройство. Мы рекомендуем сразу экспортировать 3D-модель в формате FBX во избежание случайных проблем.
Для импорта моделей в Unity необходимо:
- Открыть существующий или создать новый проект, поддерживающий 3D-модели.
- По умолчанию в нижней части редактора будет отрыт “Project”, в правой - “Inspector”.
- В “Project” перейдите в “Assets”, нажмите правую кнопку мыши, выберите “Create” -> “New Folder”. Введите любое удобное имя для папки.
- Перейдите в папку, кликните ПКМ на экране и выберите пункт “Import New Assets”. Откроется обычное окно, перейдите к папке, где хранятся 3D-модели. Выделите их и нажмите кнопку “Import”.
- Модели добавятся в проект. При нажатии на любой из добавленных файлов в “Inspector” отобразятся основные настройки данного файла.
Настройки для импорта моделей - частные и общие
Настройки для 3D-моделей, отображаемые в “Inspector” зависят от файла. К примеру, для моделей, созданных по технологии “SpeedTree” настройки кардинально отличаются от моделей, созданных в 3D Max и других пакетах для моделирования.
Среди общих параметров, с которым вы столкнётесь в работе, стоит выделить:
- Scale Factor - конвертация единиц из других программ в единицы движка Unity. К примеру, в 3D Max одна единица - 10 см, а в Unity - 1 метр.
- Mesh Compression - сжатие сетки и сопутствующие настройки для уменьшения размеров импортируемых данных и размера файла проекта.
- BlendShapes - вкл./выкл. для моделей из 3D редакторов типа Maya/3DS Max, содержащих анимацию преобразования.
- Generate Colliders - создание коллайдеров для сетки объекта.
- Visibility, Cameras и Lights - импортирование видимости, камеры и освещения для модели.
- Preserve Hierarchy - импортирование с сохранением иерархии для файлов, содержащих анимацию.
- Generate Lightmap UVs - создание карты для эффектов источника света на статических объектах.
Настройки для импорта анимации моделей
Для 3D-моделей, содержащих файлы анимации, следует перейти во вкладку “Rig” в “Inspector” для сверки рекомендаций по настройке. Далее, в папке “Animation” нужно выбрать тип анимации. К примеру, в движке Unity предъявляются жёсткие требования к анимации для моделей гуманоидного типа. Для них нужно выбирать структуру скелета и определять “корневой узел”. Подробнее об импорте моделей с гуманоидной анимацией можно почитать по адресу - “https://unityhub.ru/manual/ConfiguringtheAvatar”.
Некоторые модели, например, объекты по технологии SpeedTree могут не иметь настроек во вкладках “Rig” и “Animation”.
Как работать с текстурами и материалами объектов
Для экспортируемых 3D-моделей с файлами материалов и текстур можно задать условия использования. Для этого в “Inspector” нужно перейти во вкладку “Materials”. В пункте “Material Creation Mode” указывается способ импортирования файлов, отвечающих за материалы модели.
В пункте “Location” следует выбрать “Use Embedded Materials” для использования встроенных материалов, идущих с моделью. Для применения настроек нужно нажать “Apply”, для отмены - “Revert”.
Где искать файлы текстур
Движок Unity имеет свою логику при автоматическом поиске текстур для импортируемой 3D-модели. В первую очередь ищется папка “Textures”. Если таковая отсутствует, то Unity сканирует все текстуры в загруженном проекте. При полном сканировании может возникнуть конфликт, когда несколько разных файлов текстур могут иметь одинаковое название. В данном случае рекомендуется переименовать файлы.
Импорт карты нормалей
У 3D-моделей, созданных на основе высокополигональных версий, как правило, имеют карты нормалей, которые можно выбрать в “Inspector” во вкладке “Materials”. Условия импорта - угол сглаживания 180. Это позволит избежать появления швов при наложении освещения.
Импорт 3D-моделей в сцену
Импорт добавленных моделей происходит через перетаскивание файла с “Project” в окно “Scene”. Если для моделей предусмотрены файлы анимации, то их также можно перетащить в “Animation window”, которое будет располагаться в левой части окна редактора. При этом контроллер анимации будет создан автоматически с дальнейшим подключением к модели.